Il y a différentes manières de complexifier le jeu.
Je pense, comme Mojang apparemment, que faire des complexifications de système maths (redstone, apparitions, générations...) a très peu d'intérêt, (ça n'a l'avantage que d'attirer des joueurs de League Of legend & Cie, et pour désavantage de rendre inaccessible le jeu). Les complications inutiles doivent êtres évitées. De plus, ça n'aurait absolument pas pour conséquence de pousser les joueurs au tests empirique ; au contraire ; ça les pousserait à la rationalisation, au tutos sur internet, au tryhard complusif à la LoL. Ce genre de mécanique pousse le joueur a travailler dans le détail pour comprendre le mécanisme, et l'éloigne donc d'une vue d'ensemble, de l'ambiance initiale de mc.
Pour reformuler plus simplement ; ces mécaniques poussent à la spécialisation (PvP, Redstone, Survie, minis-jeux...), là ou Minecraft souhaitait à la base être un jeu au contraire généraliste.
En revanche, là ou je rejoins Daewin, c'est que j'aime me perdre dans un jeu, non pas parce-qu'il est complexe (ça c'est rageant), mais plutôt parce-qu'il est vertigineux, à étage, si vous captez la nuance.
Par exemple, dans les 1ères versions, le système de craft a beau être simple, il fallait chercher un peu les nouveaux crafts à chaque MàJ ! Notch ne divulguant que la nouveauté de l'item/bloc dans les changelogs ^^.
Un seul item ou mécanique était ajouté, et c'était l'ensemble du jeu qui était modifié car cela touchait tout le reste ou presque.
Des mécaniques d'aléatoires sont intéressantes aussi pour retourner sur l'empirique.
Mais plutôt que de chercher le complexe, il faut chercher le dense, c'est à dire le minimum d'ajout pour le maximum d'impacte.
Quand tout est intrinsèquement lié, tu peux avoir des ajouts très simples, faciles à appréhender, et pourtant aux implications extrêmement profondes et complexes. C'est ce genre d'ajout qui me ferait vraiment kiffer.
(Ah oui, et les p)@i#' de dalles et d'escaliers de verre aussi, waiting it since 2011).